sexta-feira, 27 de março de 2015

Transistor: Narrativas invisíveis na Utopia digital


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Existem jogos que oferecem diferentes combinações de mecânica e jogabilidade em uma proporção tão grande que parece infinita. É possível jogá-los três ou quatro vezes e, no fim de cada uma dessas vezes, perceber que você descobriu pelo menos mais uma coisa nova a respeito desse jogo. Já outros também oferecem novas descobertas ao jogador, não importa quantas vezes ele volte, só que dessa vez em sua narrativa. Nesses casos, jogar novamente para prestar atenção em detalhes antes ignorados se torna quase essencial para quem se interessa por narrativas complexas. No meio desses dois casos, apresentando um equilíbrio que uns poucos fortunados conseguem alcançar, está Transistor.

Verdade seja dita: eu posso percorrer os corredores de Cloudbank por dias a fio, testando variadas combinações de Functions e visitando cada terminal pelo caminho, e ainda assim passar longe de atingir a completude do segundo jogo da Supergiant Games, sucessor do aclamado Bastion. Há suficiente material em Transistor, tanto em narrativa quanto em jogabilidade, capaz de render uma análise profunda que no fim só arranha a superfície de seu conteúdo - o que é, obviamente, ao mesmo seu maior trunfo e minha maior dificuldade ao tentar fazer uma análise desse tipo. Como um bom fã de desafios, contudo, aqui estou, agradecido por mais essa camada de complexidade que Transistor oferece e a qual tentarei desvelar agora.


Em Transistor, você controla Red, uma cantora extremamente popular (nível Beatles de popularidade, ou o que quer que seja equivalente aos Beatles hoje, vocês jovens pós-modernos me informem) da cidade de Cloubank, uma espécie de utopia futurista onde os talentos de todos os cidadãos são explorados e potencializados. A própria Cloudbank, inclusive, parece ser guiada pela vontade coletiva de seus moradores. Certa noite, Red sofre um atento orquestrado pela Camerata, uma organização composta por pessoas extremamente influentes de Cloubank e insatisfeitas com os rumos da cidade. O atentado falha quando um homem misterioso é morto no lugar de Red, que é deixada sem voz e com a posse da Transistor do título - uma arma no formato de uma espada que absorveu a mente do sujeito sem nome.

Juntos, Red e o homem dentro do Transistor caminham por Cloubank em busca de respostas, apenas para descobrir que a cidade foi tomada pelo Process, um exército de robôs que agem como um vírus de computador, modificando a cidade e assimilando seus cidadãos (junto com seus talentos). É na batalha com o Process que reside a mecânica-chave de Transistor. Usando esses talentos, ou Functions, na terminologia do jogo, Red pode enfrentar o Process em batalhas que se dividem em dois modos: tempo real, como nos actions RPGs clássicos, ou Turn, onde inimigos congelam e o cenário se transforma em algo semelhante a um mapa de RPG tático. Apresentar dois modos de combate diferentes se revela uma opção interessante dos game designers, já que oferece uma oportunidade para o jogador de moldar seu playthrough de acordo com seu perfil, seja ele mais estratégico ou agressivo.

Outro aspecto da jogabilidade de Transistor que apresenta espaço para experimentações do jogador são as Functions, que fazem as vezes das habilidades dos RPGs tradicionais. Ao longo do jogo Red absorve novas Functions com o Transistor, aumentando sua variedade de movimentos em batalha. Ao todo, existem 16 Functions, algumas de ataque, outras de defesa, e é possível fazer combinações entre elas pelo menu ou mesmo colocar algumas em ação passiva, criando centenas de usos possíveis. Transistor faz um bom trabalho em incentivar o jogador a explorar tantas combinações quanto possível, transformando as Functions em uma mina de ouro para quem quiser experimentar variados modos de jogo.


Há no universo de Transistor uma quantidade de elementos que permanecem propositalmente vagos, deixando o jogador preencher as lacunas com as próprias teorias - e acreditem, existem incontáveis delas pela internet afora. Afinal, o que é Cloudbank, com seu nome tão significativo? Ela é parte do mundo físico? Há algo além dos limites da cidade? Qual a natureza exata do Transistor e do Process? Transistor não é um jogo que oferece respostas diretas para todos os seus mistérios, então não espere por elas. Em vez disso, o exercício de criar sua própria interpretação para o que é deixado em branco é essencial para a experiência do jogo. Pode parecer clichê, a princípio, mas faz perfeito sentido de acordo com a filosofia da Supergiant Games de tornar o jogador em um explorador e adaptador não apenas das mecânicas do jogo, mas também de sua narrativa. E há algo melhor do aquele intenso desejo de conversar com alguém após terminar uma obra de ficção?

Em uma época em que discussões relativas a tantos aspectos do video games afloram, incluindo tantos questionamentos relacionados a qual seria a duração ideal de um jogo, Transistor apresenta uma história de aproximadamente 5 horas extremamente bem-feita e que soa na medida certa, oferecendo ainda muitas outras outras horas para jogadores interessados em extrair o máximo dessa experiência. Há inclusive uma arena de testes, perfeitamente integrada à narrativa do jogo, que fornece desafios extras ou mesmo um espaço para treino a seus desbravadores. E, se após tudo isso ser dito e considerado, seu objetivo ainda for uma experiência direta, não há problemas, pois Transistor está na medida certa para isso também, transmitindo beleza e fascínio por seus circuitos. Na utopia de Cloudbank há espaço para todos, se você apenas aceitar fazer parte dela.

Data de lançamento: 2014
Onde jogar: PC, Mac, Linux e PlayStation 4

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sexta-feira, 13 de março de 2015

Lumino City: Uma aventura em papel, maquetes e memórias


Uma memória, mais antiga do que parece ser, na maioria das vezes: é o ensino fundamental e estou na minha aula de Artes, papel colorido, tesoura, cola e fita adesiva na minha frente. O trabalho de hoje é montar figuras geométricas em três dimensões e o andamento da atividade para mim está se desenrolando como uma semifinal de Copa do Mundo (eu, no caso, o Brasil, e os materiais para a tarefa, a Alemanha). Ao final daquilo tudo, após entregar à professora minhas figuras geométricas no melhor estilo 2.5D, muito à frente de seu tempo, eu tinha certeza que de que aquele não era o dom com o qual eu havia nascido. O tempo, mestre de tudo, provou que isso era verdade, Cresci sem qualquer talento para artes plásticas, mas amando descobrir cada novo talento no campo, fascinado pela habilidade e pelas diferentes representações de mundo possíveis por meio dessa habilidade. As aulas de Artes, hoje sei, não estavam ali para descobrir quem tinha o talento ou não. Sua função era expandir nossas visões e guiar nossos olhos para pontos até então ignorados.

Poucas coisas me lembraram tanto essas aulas, cuja idade já é contada na escala de décadas, quanto Lumino City. Não é só seu estilo visual, que, em plena era da arte digital, aposta em uma abordagem old school - todos os cenários são construídos em modelos reais, maquetes de papel e cartolina -, como também sua atmosfera de exploração, fascinação e descoberta de um mundo com novas e incríveis possibilidades. Lumino City tem em si o espírito de uma criança com uma aventura em mãos. Não a missão que guia sua protagonista, Lumi, propriamente dita, já que esse é apenas o caminho. A aventura real é a jornada de amadurecimento e independência de Lumi, uma aventura compartilhada por bilhões de crianças em aulas de Artes (e Matemática, e História, e Ciências) ao redor do mundo.


Em termos mecânicos, Lumino City é um puzzle / point and click criado pela State of Play. Ao contrário da maior parte dos point and clicks, o jogo não apresenta uma história complexa - sua premissa inicial é extremamente básica e nunca realmente se expande. Lumi é uma garota que parte em busca de seu avô, que desapareceu misteriosamente durante um encontro para um chá. Sua jornada a leva à Lumino City do título, um lugar de arquitetura singular, construído como um carrossel na rocha de uma montanha. Casas se abrem para o nada, a incontáveis metros de altura, complicadas passarelas, escorregas e canos servem de transporte de um ponto a outro da cidade e todos os moradores parecem conhecer o avô de Lumi, apesar de ninguém saber apontar seu paradeiro.

Eu poderia falar horas e horas de como o estilo visual de Lumino City é impressionante e não fazer justiça a ele. Provavelmente o que mais chama atenção nele é ser tão destoante da arte digital que é o padrão estético para video games. Mesmo colocando-se o fator novidade de lado, ele ainda é extremamente notável e deixa uma impressão marcante no jogador. Lumino City ganha vida na direção de arte impecável e original do jogo. Seus puzzles seguem a maior parte dos moldes estabelecidos pelos point and clicks, e, se não reinventam a roda, são bastante bem pensados e capazes de prender a atenção do jogador com sua variedade e razoável desafio (que aumenta bastante no trecho final do jogo). Há um sistema de dicas bem criativo, aliás, por meio de um Guia-Para-Todas-as-Coisas do avô de Lumi que a garota pode consultar para avançar na solução de certos puzzles.

A produção de Lumino City muitas vezes lembrava a de um filme.
É sem dúvida na exploração da cidade que Lumino City se destaca. Cada cenário apresenta uma novidade e seus moradores, meio fábulas, meio brincadeira com arquétipos, parecem fazer uma simbiose com o espírito da cidade, servindo como uma verdadeira extensão da arquitetura do lugar. Uma consideração importante a respeito deste jogo é que ele é na verdade uma continuação de outro trabalho da State of Play, Lume (estou começando a notar um padrão aí). Isso, porém, não é um problema para quem não teve a oportunidade de jogar o antecessor, grupo no qual me incluo. Lumino City é um jogo totalmente a parte e independente, mantendo apenas os personagens centrais e estilo visual de Lume.

Lumino City não é perfeito (sua jogabilidade apresenta espaço para melhorias simples que enriqueceriam a experiência) nem tenta ser extremamente inventivo em suas mecânicas, mas há bastante características únicas e momentos incríveis para garantir que sua experiência permaneça com o jogador por um longo tempo. Sua mistura de gostos - descobertas da infância com questões da vida adulta, tradição e progresso, o novo e o antigo em tranquila união - não perde a mão em nenhum instante, e há muitos elementos em sua história simples que podem propiciar leituras variadas. A experiência é válida para crianças de todas as idades, as de 8 e as de 80, porque o mundo tem sempre um ângulo novo para ser explorado e descoberto, não importa o quanto mais velhos e certos de tudo fiquemos. É exatamente o que obras como Lumino City querem nos lembrar a todo tempo. Ainda bem.

Data de lançamento: 2014
Onde jogar: Mac e PC, pelo Steam

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2015

Monument Valley: A jornada da princesa nas veredas escherianas


M. C. Escher, artista gráfico holandês, foi sem dúvida um dos criadores mais importantes do século XX. Sua obra, marcada por padrões geométricos, isometria, cruzamentos e entrecruzamentos, transformava a matemática em arte ao exprimir conceitos e fórmulas em gravuras. Mais do que isso, sua obra é lembrada e celebrada hoje em dia por abordar o conceito dos ciclos infinitos, sistemas que, por ilusão de ótica, partem de um ponto inicial e voltam para esse mesmo ponto de uma maneira que desafia a lógica, como sua famosa cachoeira exemplifica. Uma obra tão inovadora, que brinca com noções de espaço e física, não entraria para a história sem deixar de inspirar dezenas de trabalhos de ficção (e render algumas exposições, também, incluindo uma alguns anos atrás no Rio da qual sou bastante frustrado de não ter ido - mas não nos prolonguemos nisso).

Uma das notáveis obras de ficção inspiradas em Escher é Monument Valley, do estúdio Ustwo, um puzzle lançado para Android e iOS que assume suas influências de maneira clara e apaixonada em sua direção de arte e utiliza os conceitos das criações escherianas como núcleo de sua jogabilidade. O jogo segue Ida, uma princesa que explora as construções de um reino sem nome, tentando achar seu caminho pelos labirintos do lugar, criados a partir da "sagrada geometria" utilizada no reino, como é explicado na história. O objetivo da jornada de Ida não está claro para o jogador inicialmente, embora a narrativa eventualmente ofereça pistas para solucionar esse quebra-cabeças (e nenhum duplo sentido pretendido aqui, juro).


A jogabilidade de Monument Valley é bastante simples e intuitiva: os toques do jogador movem Ida. Eventualmente ela encontra alavancas que podem ser usadas para mover ou alterar o cenário, transformando-o em uma ilusão de ótica escheriana que Ida pode usar em sua vantagem para chegar em pontos antes inalcançáveis. A simplicidade das mecânicas é contrastada pela riqueza da direção de arte e do estilo visual de Monument Valley. Mesmo na tela pequena de um smartphone a "sagrada geometria" não tem seu brilho diminuído, transformando o jogo em mais uma prova de que mesmo com recursos limitados é possível fazer muito. O mundo de Escher ganha mais cor e novos tons de poesia, em uma homenagem sólida e com personalidade.

Porém, o que me impressionou ainda mais em Monument Valley foi seu talento para expor sua narrativa ao jogador com pequenas pistas e dicas, oferecidas em uma introdução, uma frase ou um detalhe do cenário. É verdade que essa natureza aberta, que deixa para o jogador compor as próprias teorias e interpretar aqueles eventos à sua maneira, pode ser bastante frustrante para quem prefere narrativas mais diretas, entretanto vale a pena dar uma chance e juntar as peças da história por trás daquele mundo e da solitária jornada de Ida. Jogos como Shadow of the Colossus e Journey - que figuram entre os mais importantes da cronologia dos video games - também exploraram o caminho da narrativa aberta com grande sucesso, e Monument Valley consegue sustentar um tom de mistério e fascínio igualmente interessante, embora de maneira mais simples e particular.

Há outros pontos inerentes a Monument Valley que também não são universais: o principal é que o jogo é muito curto. Jogadores experientes em puzzle podem terminá-lo em uma hora e meia, mais ou menos. Mesmo quem não tem costume com o gênero não deve tomar muito mais do que isso - Monument Valley é fácil, em termos diretos, o que pode também ser negativo para alguns. Eu, porém, acredito que a Ustwo sabia exatamente o tipo de experiência que queria oferecer e entregou justamente o que planejou: uma experiência artística, autoral, que dura o tempo exato que precisa durar. Quem ainda sentir vontade de mais após terminar o jogo pode comprar a expansão, Forgotten Shores, que adiciona oito novas fases. Seja como for, quem aprecia aventuras curtas e experiências ricas em cor, criatividade e beleza tem nas veredas escherianas de Monument Valley um caminho interessante para percorrer.

Data de lançamento: 2014
Onde jogar: Sistemas Android e iOS



quinta-feira, 12 de fevereiro de 2015

Life Is Strange, Episódio 1: Muito mais que uma introdução


"O bater das asas de uma borboleta em Tóquio pode provocar um furacão em Nova York." Se esse enunciado parece familiar para você, você provavelmente já leu ou ouvir falar alguma coisa a respeito da teoria do caos. Se analise teórica de sistemas não é sua praia, não se preocupe, você não veio parar na página errada. Tudo que quero é chamar atenção para a diretriz central da teoria, a de que pequenas alterações e irregularidades em um sistema complexo podem levar a resultados inesperados (ou seja, é a justificativa científica para aquele temporal anunciado pelos meteorologistas há dias ter se transformado em sol e muito calor). A grosso modo, estamos falando aqui das condições para o surgimento do caos, e existem poucas coisas mais caóticas que a vida de uma garota de 18 anos, presa entre o fim da adolescência e o começo da vida adulta em um mundo que promete descobertas e anseios, felicidades e decepções entregues quase juntas e mal embrulhadas.

Ainda assim, Life Is Strange, da Dontnod Entertainment, decide adicionar um pouquinho mais de caos na vida de Maxine Caulfield. Max voltou à pequena cidade no Oregon na qual nasceu para estudar fotografia na Blackwell Academy, após alguns anos morando em Seattle. Após algumas semanas inciais menos que entusiasmantes, a vida de Max na academia dá um giro quando ela testemunha um assassinato em um dos banheiros - e a vítima é sua melhor amiga de infância, Chloe, com quem ela perdeu o contato após sua mudança. O pânico dá lugar ao choque quando Max, em seu desespero, descobre ter o poder de voltar no tempo. Jogada de volta para a sala de aula, alguns minutos antes, ela precisa lidar com as implicações de seu poder recém-descoberto e vê nele a chance de fazer algo bom e salvar a amiga de infância.


A proposta de Life Is Strange se inspira em um longo sonho humano: quem nunca se arrependeu de dizer algo um segundo depois das palavras saírem e desejou poder voltar no tempo para consertar isso? Ou se torturou por dias após tomar uma decisão importante, imaginando o que aconteceria se simplesmente tomasse a decisão oposta? A mecânica de "aperte um botão e volte alguns instantes" não é inédita - Prince of Persia: The Sands of Time foi um dos maiores sucessos de 2003 por conta justamente disso, entre outros fatores -, mas Life Is Strange se destaca por amarrar essa funcionalidade à sua narrativa. Não é, portanto, um recurso de tentativa de erro, algo que pode ajudar você a ter uma vantagem em um combate ou sequência de plataforma; pelo contrário, não há escolha "certa" entre assumir ou não a culpa de algo no lugar de uma amiga ou optar por humilhar ou confortar uma rival após uma situação embaraçosa. Todas as possíveis escolhas dão início a uma cadeia de eventos que pode se tornar gigantesca, e o reset temporal pode adicionar mais variáveis a uma equação que já é bastante complexa.

Se sua mecânica já é um diferencial que torna o primeiro episódio, lançado em janeiro deste ano, digno de uma conferida, sua história mostra-se promissora e o elemento que faz o season pass valer a pena. O mundo em que Max vive, as pessoas que fazem parte dele e as situações e dilemas pelos quais elas passam são bastante críveis e escritas com bastante cuidado. A angústia característica de jovens de 17 e 18 anos pode não ser o cenário mais entusiasmador para se visitar (ou revisitar), mas é tratado com uma boa dose de beleza: caminhar nos corredores da academia ao som de indie folk enquanto você é apresentado às felicidades e tristezas daquele grupo de estudantes é um momento de puro poesia, que dá o tom das coisas que virão.

Ok, talvez nem tudo seja crível, mas acho que é isso que chamam de rebeldia adolescente, não?

Também é preciso admirar a bravura da Dontnod Entertainment, que, em tempos de Gamergate e polêmicas (completamente idiotas e danosas) quanto à representação feminina em video games, manteve-se fiel à sua escolha artística e insistiu em uma protagonista feminina, apesar das pressões de publishers em potencial para que isso não acontecesse, até receber carta branca da Square. Esse é, inclusive, o segundo do jogo da desenvolvedora a optar por uma mulher como protagonista, algo já feito em Remember Me, jogo que, apesar de não chegar perto de reinventar a roda, merecia mais amor e atenção do que recebeu. Em Life Is Strange, a relação de Max e Chloe é um dos destaques do primeiro episódio e promete ser expandida e aprofundada nos próximos capítulos.

O efeito borboleta de Life Is Strange está só começando, é verdade, e seus efeitos apenas começam a ser sentidos. A borboleta já está lá e o furacão já se formou, mas ainda está para chegar. O primeiro episódio é uma introdução ao que pode se tornar um dos melhores jogos do ano, ao mesmo tempo em que não se limita a ser apenas um degrau da escada. Sua riqueza e profundidade já é notável e fica bastante claro que ainda há muito mais pela frente. O vento pode soprar para qualquer lado e se o presente é moldável, o futuro está aberto a especulação, mas uma coisa já está decidia: eu vou estar lá para ver o que vai acontecer.

Data de lançamento: O primeiro episódio saiu em janeiro e o segundo está previsto para março, com outros três ao longo do ano.
Onde jogar: PC, PS3, PS4, Xbox 360 e One. É possível comprar o episódio separado ou o season pass.


segunda-feira, 2 de fevereiro de 2015

The Vanishing of Ethan Carter, ou (Venha ver o pôr do sol)


No meu caminho, desci até a praia e fiquei olhando a água bater nas pedras. Eu conseguia ouvir a represa dali, distante, mas uma presença palpável. A imagem do corpo que eu tinha acabado de encontrar ainda estava gravada na minha cabeça, mas não evocava terror. Era mais uma melancolia, uma tristeza mal-disfarçada que havia se entranhado em cada centímetro daquela estrada. Fui até a ponte sobre a represa e fiquei alguns minutos apenas olhando a vista, ouvindo a água exercer seu poder e os sons do fim de tarde. Não queria continuar andando, não agora, não por enquanto. Queria ficar ali e talvez chorar. Mas eu tinha uma meta, ainda que não soubesse até então qual era. Mas sabia que ela não estava ali, naquela ponte, naquela melancolia. Então fui. Sem saber para onde, apenas fui.

The Vanishing of Ethan Carter começa com uma mensagem de seus desenvolvedores: "Esse jogo é uma experiência narrativa que não segura você pela mão". Essas palavras podem ser extremamente encorajadoras para alguns, extremamente frustrantes - ou pretensiosas - para outros. Independentemente de qual desses é o seu caso, uma coisa eu posso garantir: essas palavras são sinceras e verdadeiras. Não há uma grande introdução à história: você sabe apenas que é Paul Prospero, detetive paranormal que, como você descobre de maneira empírica minutos depois, pode entrar em contato com o mundo dos mortos. Paul foi convocado à minúscula cidade de Red Creek Valley pelo tal Ethan Carter do título, um garoto que desapareceu no ar após fazer um chamado desesperado. Onde está Ethan e o que o deixou tão assustou é um mistério cujas peças do quebra-cabeças você começa a juntar no primeiro minuto de jogo.


A maior vantagem de The Vanishing of Ethan Carter é, como indicado por seu aviso inicial, confiar plenamente em seu jogador. Isso não se refere apenas a questões mais práticas, como dificuldade ou aprendizado de mecânicas. Sim, você não vai receber qualquer instrução para resolver os puzzles (e, na verdade, na primeira vez que encontrei um só percebi que se tratava de um puzzle quando falhei nele e tive que recomeçar), mas esse é um jogo montado astutamente de modo que isso não se torne um ponto de frustração: não há morte, limite de tempo ou adversários, de modo que tudo pode ser feito ao seu tempo. O principal benefício dessa liberdade oferecida, porém, é que toda a narrativa do jogo é desvelada por você e apenas você, no seu ritmo, por meio de seus esforços e descobertas. A sensação de objetivo alcançado casa perfeitamente com a atmosfera de mistério e a natureza aberta do jogo.

O segundo grande trunfo de The Vanishing of the Ethan Carter é também o primeiro que se nota: o jogo é simplesmente e inacreditavelmente bonito demais. É verdade que potência gráfica não é indispensável para criar atmosfera e, pelo menos na minha opinião, está longe do topo da lista de coisas que constituem um bom jogo, mas seria extremamente injusto e até cruel não oferecer elogios ao feito que são os visuais dessa obra. O time da Astronauts, a desenvolvedora, claramente sabia o que queria alcançar e não poupou esforços. A direção de arte é riquíssima, as texturas são impressionantes e o jogo como um todo parece tão orgânico e real que é impossível não se sentir andando realmente pelas trilhas do Wisconsin, acreditando de coração que se você respirar fundo e se concentrar, vai sentir o cheiro da terra molhada.


The Vanishing of Ethan Carter tem em si uma mistura de elementos e referências que não passam despercebidos a seu jogador: é impossível, por exemplo, não associar Red Creek Valley com Twin Peaks, duas cidades relativamente isoladas onde eventos sinistros acontecem rotineiramente. Conforme você explora o lugar, aparentemente deserto, se depara com uma série de assassinatos e as mecânicas utilizadas para resolver esses crimes podem lembrar jogos como Murdered: Soul Suspect. The Vanishing of Ethan Carter consegue, porém, se diferenciar e se mostrar uma obra bastante original por meio de sua atmosfera e narrativa com personalidade. Ao fim da experiência, fica a sensação de que seus desenvolvedores conseguiram atingir sua meta: criar um jogo de mundo aberto com imersão singular, com uma jogabilidade simples, mas efetiva, que se amarra perfeitamente a esse mundo.

Fica, também, ao fim de tudo, uma admiração pela montanha-russa de emoções que esse jogo consegue oferecer sem perder seu foco. Deslumbramento, suspense, puro horror e alegria sincera aparecem em sucessão ao longo da jornada, tornando The Vanishing of Ethan Carter uma experiência próxima ao indescritível - e também muito pessoal. Uma constante, porém, é sua inegável melancolia. Leve, quase velada, por trás dos panos, apenas ali, naquele pôr do sol no horizonte visto pela ponte sobre a represa.

Data de lançamento: 2014
Onde jogar: PC, por Steam, com previsão de lançamento para PS4 para este ano

terça-feira, 27 de janeiro de 2015

Always Sometimes Monsters: Monstros, demasiadamente humanos



Texto por Vanessa Raposo*

Eu queria muito botar uma bala na cabeça dela.

Chovia e eu não era "eu". Tampouco era "minha personagem" recorrente. A pessoa que erguia o revólver não tinha nada a ver com a história que acabara de ouvir: era um estranho desembaraçado dos nós de uma narrativa perturbadora; um ouvinte isento que podia julgar sem ser afetado pela pessoalidade da coisa toda.

Exceto pelo fato de que era eu – Vanessa-jogadora-prazer – quem controlava seu dedo no gatilho.
"Escolha é uma ponderação entre custo e benefício”, disse alguém. “As circunstâncias influenciam nesta ponderação. As consequências cuidam do resto. Por isso, neste sistema, não pode haver ‘certo’ ou ‘errado’." Percebo-me inclinada a concordar. Existem coisas que afetam aqueles que estão ao nosso redor de maneira positiva e existem coisas que destroem as vidas alheias. Mas o universo não tem um sensor de Paragons e Renegades e não recompensa ou pune de acordo com nossa filiação. No fim das contas, para sobreviver, às vezes é preciso ser esperto, às vezes é preciso ser gentil. Mas, às vezes, é preciso ser um monstro.

Always Sometimes Monsters não é um jogo fácil. Não falo isso no sentido mais tradicional de "milhões de coletáveis e chefões porradeiros para enfrentar", mas mais como "bosta de soro caseiro, preciso mesmo tomar esse troç... uuaargh". Difícil de engolir, I mean. Isso não quer dizer que ele seja ruim. ASM é contado de maneira intrigante e interessante, mas claramente não é um jogo que tenha como função primária "divertir" o jogador. Em muitos momentos, ele chega a ser monótono e entediante – propositalmente.  E isso dá peso a sua mensagem, solidez a nossas decisões. Ok, ok... Talvez “soro caseiro” tenha sido um exemplo ruim. Pense mais em um copão de Ovomaltine – delícia, mas essas pelotinhas precisam ficar irritando a garganta assim? Isso é ASM, para o bem ou para o mal.


Na introdução do jogo, você é apresentado como um personagem com um futuro promissor. Depois de identificar seu gênero, etnia e orientação sexual, você brinda ao que o mundo parece estar te dando numa bandeja de ouro: um contrato milionário assinado com uma grande editora, a promessa de riqueza e o amor de sua vida bem ali, ao seu lado. A cena corta para um ano depois. Você está sozinho, atolado em dívidas num apartamento minúsculo no subúrbio. Como não tem sequer uma única página de seu livro escrita, a editora te dá um pé na bunda. E seu suposto amor vai casar com outra pessoa dentro de um mês. Bem-vindo à sua vidinha de merda!

É aí que nós, jogadores, entramos, trazendo todo o nosso caos particular conosco: quando recebo o convite para o casamento de minha ex, inevitavelmente preciso reavaliar a minha própria vida. O que é importante para mim? Meu trabalho criativo? Simplesmente sobreviver como for possível? A lealdade a meus amigos? Reconquistar meu amor, talvez? O fato é que tenho 30 dias in-game para descobrir. Na jornada, atravesso o país, conheço diversos personagens e sou colocada de frente com várias decisões morais que dizem quem, de fato, sou. Nesse intervalo, sobra tempo para discutir exploração de mão-de-obra, trabalhos idiotizantes, vício em drogas, violência, preconceito racial, de gênero e de orientação sexual, e até fraude eleitoral. Ao longo de flashbacks, influenciados pelas minhas decisões "futuras" (ou seja, no tempo do jogo), é que descubro o momento preciso em que as coisas começaram a dar errado. Por culpa de quem? Dá para consertar? Eu quero consertar? Acima de tudo, a pergunta que fica é: até onde vou por algo que desejo muito? Não é uma premissa extremamente inovadora nos jogos, é verdade, mas o fato de falarmos de coisas cotidianas e reais engrossam o tom e atingem um ponto certeiro.


O que Always Sometime Monsters faz muito bem é criar uma história interessante em um setting ironicamente pouco utilizado nos videogames: o mundo real, com pessoas reais. Ele ajuda a suprir uma carência evidente em jogos que tratem de questões cotidianas e de dramas humanos que fujam dos apocalipses zumbis, guerras e batalhas intergalácticas. Existem bilhões de histórias ocorrendo neste exato momento em nosso mundo normal, com nossos amigos, pais, filhos enquanto vão à padaria, pagam o colégio das crianças e evitam comer salada. O vácuo que os jogos deixam ao ignorar esses temas fica ainda mais evidente quando a gente pausa para comparar com outras mídias. Por isso, é importante que games como ASM existam – e que maravilha que, ainda por cima, seja tão coerente e interessante.

Apesar de nem sempre ser agradável, Always Sometime Monsters é um jogo com uma vibe no geral positiva. Ele é engraçado – acredite ou não –, e segue num ritmo que por vezes lembra mais um bate-papo entre amigos cheios de ideias que você adora ouvir enquanto toma umas cervejas. Não se engane pelos visuais, também. Apesar de ser feito no RPG Maker, há capricho no texto, na caracterização dos personagens e maturidade clara para falar do que importa. Mais interessante, porém, é que aquilo que definimos como relevante vai aparecendo aos poucos de uma forma analógica (isso é, não binária) ao longo da jornada e de uma série de escolhas. Há gradações cinzentas, tons inclusive interpretativos, que moldam a nossa própria história em mais do que uma simples ramificação de escolhas fixas.

Por isso, e apenas por isso, eu fiz aquilo na noite chuvosa.

Tinha ouvido o suficiente. O comando de disparar a arma é digital: 1 – mata; 0 – não mata. Mas a mente que decide é analógica; minha história é repleta de caos e esbarrões. Não era por vingança, raiva ou frio merecimento. Aquela mulher nunca tomara um caminho por conta própria, nunca obtivera coisa alguma por mérito e esforço. Ela era nada.

Aquele era um golpe de misericórdia.

Apertei o gatilho.

Data de lançamento: 2014
Onde jogar: PC, por Steam ou Humble Blundle

* Vanessa Raposo adora jogos que oferecem o prazer masoquista de tomar escolhas difíceis. Estuda Game Design, é formada em Produção Editorial e coordena a sessão Tech & Games da Revista Capitolina.

quinta-feira, 22 de janeiro de 2015

Uma breve, nada completa, história dos jogos independentes, parte I: Os primeiros anos

Jogo feito por equipes pequenas e sem financiamento dos grandes distribuidores. Artístico. Inovador. Ousado. Independente, ué. Todas essas são possíveis definições para "indie game", ou representam a percepção dos jogadores contemporâneos sobre o tema. De fato, a divisão da indústria de jogos entre as grandes corporações e os desenvolvedores indie se tornou um dos temas recorrentes da sétima geração, quando, graças a iniciativas de distribuição digital como o Steam, os indies ganharam um espaço até então inédito e um maior respeito e representação no mercado.

Porém, esse caminho nem sempre foi tão simples. Jogos indie tiveram que lutar por décadas por um pouco de espaço e representação, e durante esse processo mudaram muitas coisas que antes eram consideradas normas consagradas. Um olhar histórico revela a importância que os indies tiveram na indústria ao longo dos anos e diz muito a respeito de seu papel no cenário de jogos atual. Pensando nisso, dou início a essa série de três posts (spoiler: tematicamente divididos em passado, presente e futuro, com muitas liberdades) onde faço uma descrição não exatamente detalhada, porém importante, da cronologia dos jogos indie e seu impacto no mundo dos video games. Para começar, a nada fácil vida antes do advento da distribuição digital como prática consagrada de mercado.

Commander Keen (1991), da então novata Id Software

Nas décadas de 1980 e 1990. estar vinculado a alguma das "todas-poderosas" do período era o caminho mais rápido para o lançamento do seu jogo. Ter a benção de um nome como Nintendo, Sega, Square, Enix, Capcom ou Konami era o maior privilégio que um desenvolvedor poderia almejar então - e um luxo, igualmente, pois, ainda na sombra do crash de 1983, as grandes empresas não estavam interessadas em correr riscos e eram seletivas em suas parcerias. Ainda assim, ao longo dos anos pequenos desenvolvedores encontraram meios de contornar um mercado fechado para eles e encontrar seu público.

Criar jogos para computador foi a principal estratégia utilizada pelos desenvolvedores indie para lidar com a dificuldade em encontrar espaço no mercado de varejo de consoles, uma tendência que se mantém até hoje, graças às facilidades que a distribuição digital oferece. Na década de 1990, proliferaram os jogos shareware, Oferecer uma demo que o jogador pudesse experimentar antes de comprar o jogo, investir na comunicação boca a boca e no arquivo passado de amigo para amigo (por disquete - achei justo oferecer a pílula de nostalgia diária nesta observação) se mostrou uma excelente forma de popularizar o trabalho e o nome dos pequenos desenvolvedores.

Sim, houve uma época em que atirar em demônios era super underground.

Pode parecer difícil de acreditar hoje, mas a Id Software, a empresa que criou Wolfenstein 3D e Doom, clássicos da época, já foi um dia uma empresa bem pequena que se utilizava do shareware para divulgar seus jogos. FPS atualmente pode ser um sinônimo de falta de criatividade, de modo geral, nos chamados jogos AAA, mas foi uma revolução no tempo de sua criação, algo nunca antes visto e que se transformou em um sucesso instantâneo - e que melhor meio de um indie se posicionar do que criando uma revolução nas convenções do momento?

No final da década de 1990, iniciativas como o Independent Game Festival ajudaram a popularizar os jogos indie e abrir novos espaços e possibilidades na indústria. Softwares para edição de jogos também se tornaram famosos no período, como o RPG Maker e o GameMaker, oferecendo ferramentas a pequenos desenvolvedores sem experiência com as engines tradicionais.

Versão 2000 do RPG Maker (sim, esse é o tempo batendo à porta...)

Na primeira metade dos anos 2000, durante a sexta geração de consoles, o mercado de video games viu a ascensão de uma vertente dentro dos jogos indie que fugia completamente dos padrões da época: os chamados art games, jogos com uma veia artística que não se prendiam às convenções de jogabilidade e narrativa, colocando arte e estética acima do entretenimento. Destacam-se, nesse gênero, Samorost, da Amanita Design, e The Endless Forest, da Tale of Tales, duas desenvolvedoras indie bastante ativas até hoje (como mostrarei no próximo post desta série). Desse período também são dignos de nota Syberia, um influente point and click da Microïds, e Gish, jogo de plataforma/estratégia que teve no seu time de designers Edmund McMillen (outro nome que será bastante mencionado no próximo post...).

Samorost, da Amanita Design

Mudanças estavam começando a surgir no mercado de jogos indie, mas o terreno ainda era bastante arenoso para os pequenos desenvolvedores. Dificuldades de distribuição eram a norma, preconceito e desconhecimento eram recorrentes e a indústria de modo geral continuava girando quase que exclusivamente ao redor das grandes empresas. A principal mudança, porém, ainda estava por vir, pois a Valve mudaria o cenário de toda a indústria com o Steam, oferecendo uma chance a toda uma geração de game designers talentosos e possibilitando a ascensão dos jogos indie como uma força a ser reconhecida.

Isso, porém, é toda uma nova história, que eu contarei em detalhes no próximo post desta série. Até lá!