quinta-feira, 12 de fevereiro de 2015

Life Is Strange, Episódio 1: Muito mais que uma introdução


"O bater das asas de uma borboleta em Tóquio pode provocar um furacão em Nova York." Se esse enunciado parece familiar para você, você provavelmente já leu ou ouvir falar alguma coisa a respeito da teoria do caos. Se analise teórica de sistemas não é sua praia, não se preocupe, você não veio parar na página errada. Tudo que quero é chamar atenção para a diretriz central da teoria, a de que pequenas alterações e irregularidades em um sistema complexo podem levar a resultados inesperados (ou seja, é a justificativa científica para aquele temporal anunciado pelos meteorologistas há dias ter se transformado em sol e muito calor). A grosso modo, estamos falando aqui das condições para o surgimento do caos, e existem poucas coisas mais caóticas que a vida de uma garota de 18 anos, presa entre o fim da adolescência e o começo da vida adulta em um mundo que promete descobertas e anseios, felicidades e decepções entregues quase juntas e mal embrulhadas.

Ainda assim, Life Is Strange, da Dontnod Entertainment, decide adicionar um pouquinho mais de caos na vida de Maxine Caulfield. Max voltou à pequena cidade no Oregon na qual nasceu para estudar fotografia na Blackwell Academy, após alguns anos morando em Seattle. Após algumas semanas inciais menos que entusiasmantes, a vida de Max na academia dá um giro quando ela testemunha um assassinato em um dos banheiros - e a vítima é sua melhor amiga de infância, Chloe, com quem ela perdeu o contato após sua mudança. O pânico dá lugar ao choque quando Max, em seu desespero, descobre ter o poder de voltar no tempo. Jogada de volta para a sala de aula, alguns minutos antes, ela precisa lidar com as implicações de seu poder recém-descoberto e vê nele a chance de fazer algo bom e salvar a amiga de infância.


A proposta de Life Is Strange se inspira em um longo sonho humano: quem nunca se arrependeu de dizer algo um segundo depois das palavras saírem e desejou poder voltar no tempo para consertar isso? Ou se torturou por dias após tomar uma decisão importante, imaginando o que aconteceria se simplesmente tomasse a decisão oposta? A mecânica de "aperte um botão e volte alguns instantes" não é inédita - Prince of Persia: The Sands of Time foi um dos maiores sucessos de 2003 por conta justamente disso, entre outros fatores -, mas Life Is Strange se destaca por amarrar essa funcionalidade à sua narrativa. Não é, portanto, um recurso de tentativa de erro, algo que pode ajudar você a ter uma vantagem em um combate ou sequência de plataforma; pelo contrário, não há escolha "certa" entre assumir ou não a culpa de algo no lugar de uma amiga ou optar por humilhar ou confortar uma rival após uma situação embaraçosa. Todas as possíveis escolhas dão início a uma cadeia de eventos que pode se tornar gigantesca, e o reset temporal pode adicionar mais variáveis a uma equação que já é bastante complexa.

Se sua mecânica já é um diferencial que torna o primeiro episódio, lançado em janeiro deste ano, digno de uma conferida, sua história mostra-se promissora e o elemento que faz o season pass valer a pena. O mundo em que Max vive, as pessoas que fazem parte dele e as situações e dilemas pelos quais elas passam são bastante críveis e escritas com bastante cuidado. A angústia característica de jovens de 17 e 18 anos pode não ser o cenário mais entusiasmador para se visitar (ou revisitar), mas é tratado com uma boa dose de beleza: caminhar nos corredores da academia ao som de indie folk enquanto você é apresentado às felicidades e tristezas daquele grupo de estudantes é um momento de puro poesia, que dá o tom das coisas que virão.

Ok, talvez nem tudo seja crível, mas acho que é isso que chamam de rebeldia adolescente, não?

Também é preciso admirar a bravura da Dontnod Entertainment, que, em tempos de Gamergate e polêmicas (completamente idiotas e danosas) quanto à representação feminina em video games, manteve-se fiel à sua escolha artística e insistiu em uma protagonista feminina, apesar das pressões de publishers em potencial para que isso não acontecesse, até receber carta branca da Square. Esse é, inclusive, o segundo do jogo da desenvolvedora a optar por uma mulher como protagonista, algo já feito em Remember Me, jogo que, apesar de não chegar perto de reinventar a roda, merecia mais amor e atenção do que recebeu. Em Life Is Strange, a relação de Max e Chloe é um dos destaques do primeiro episódio e promete ser expandida e aprofundada nos próximos capítulos.

O efeito borboleta de Life Is Strange está só começando, é verdade, e seus efeitos apenas começam a ser sentidos. A borboleta já está lá e o furacão já se formou, mas ainda está para chegar. O primeiro episódio é uma introdução ao que pode se tornar um dos melhores jogos do ano, ao mesmo tempo em que não se limita a ser apenas um degrau da escada. Sua riqueza e profundidade já é notável e fica bastante claro que ainda há muito mais pela frente. O vento pode soprar para qualquer lado e se o presente é moldável, o futuro está aberto a especulação, mas uma coisa já está decidia: eu vou estar lá para ver o que vai acontecer.

Data de lançamento: O primeiro episódio saiu em janeiro e o segundo está previsto para março, com outros três ao longo do ano.
Onde jogar: PC, PS3, PS4, Xbox 360 e One. É possível comprar o episódio separado ou o season pass.


segunda-feira, 2 de fevereiro de 2015

The Vanishing of Ethan Carter, ou (Venha ver o pôr do sol)


No meu caminho, desci até a praia e fiquei olhando a água bater nas pedras. Eu conseguia ouvir a represa dali, distante, mas uma presença palpável. A imagem do corpo que eu tinha acabado de encontrar ainda estava gravada na minha cabeça, mas não evocava terror. Era mais uma melancolia, uma tristeza mal-disfarçada que havia se entranhado em cada centímetro daquela estrada. Fui até a ponte sobre a represa e fiquei alguns minutos apenas olhando a vista, ouvindo a água exercer seu poder e os sons do fim de tarde. Não queria continuar andando, não agora, não por enquanto. Queria ficar ali e talvez chorar. Mas eu tinha uma meta, ainda que não soubesse até então qual era. Mas sabia que ela não estava ali, naquela ponte, naquela melancolia. Então fui. Sem saber para onde, apenas fui.

The Vanishing of Ethan Carter começa com uma mensagem de seus desenvolvedores: "Esse jogo é uma experiência narrativa que não segura você pela mão". Essas palavras podem ser extremamente encorajadoras para alguns, extremamente frustrantes - ou pretensiosas - para outros. Independentemente de qual desses é o seu caso, uma coisa eu posso garantir: essas palavras são sinceras e verdadeiras. Não há uma grande introdução à história: você sabe apenas que é Paul Prospero, detetive paranormal que, como você descobre de maneira empírica minutos depois, pode entrar em contato com o mundo dos mortos. Paul foi convocado à minúscula cidade de Red Creek Valley pelo tal Ethan Carter do título, um garoto que desapareceu no ar após fazer um chamado desesperado. Onde está Ethan e o que o deixou tão assustou é um mistério cujas peças do quebra-cabeças você começa a juntar no primeiro minuto de jogo.


A maior vantagem de The Vanishing of Ethan Carter é, como indicado por seu aviso inicial, confiar plenamente em seu jogador. Isso não se refere apenas a questões mais práticas, como dificuldade ou aprendizado de mecânicas. Sim, você não vai receber qualquer instrução para resolver os puzzles (e, na verdade, na primeira vez que encontrei um só percebi que se tratava de um puzzle quando falhei nele e tive que recomeçar), mas esse é um jogo montado astutamente de modo que isso não se torne um ponto de frustração: não há morte, limite de tempo ou adversários, de modo que tudo pode ser feito ao seu tempo. O principal benefício dessa liberdade oferecida, porém, é que toda a narrativa do jogo é desvelada por você e apenas você, no seu ritmo, por meio de seus esforços e descobertas. A sensação de objetivo alcançado casa perfeitamente com a atmosfera de mistério e a natureza aberta do jogo.

O segundo grande trunfo de The Vanishing of the Ethan Carter é também o primeiro que se nota: o jogo é simplesmente e inacreditavelmente bonito demais. É verdade que potência gráfica não é indispensável para criar atmosfera e, pelo menos na minha opinião, está longe do topo da lista de coisas que constituem um bom jogo, mas seria extremamente injusto e até cruel não oferecer elogios ao feito que são os visuais dessa obra. O time da Astronauts, a desenvolvedora, claramente sabia o que queria alcançar e não poupou esforços. A direção de arte é riquíssima, as texturas são impressionantes e o jogo como um todo parece tão orgânico e real que é impossível não se sentir andando realmente pelas trilhas do Wisconsin, acreditando de coração que se você respirar fundo e se concentrar, vai sentir o cheiro da terra molhada.


The Vanishing of Ethan Carter tem em si uma mistura de elementos e referências que não passam despercebidos a seu jogador: é impossível, por exemplo, não associar Red Creek Valley com Twin Peaks, duas cidades relativamente isoladas onde eventos sinistros acontecem rotineiramente. Conforme você explora o lugar, aparentemente deserto, se depara com uma série de assassinatos e as mecânicas utilizadas para resolver esses crimes podem lembrar jogos como Murdered: Soul Suspect. The Vanishing of Ethan Carter consegue, porém, se diferenciar e se mostrar uma obra bastante original por meio de sua atmosfera e narrativa com personalidade. Ao fim da experiência, fica a sensação de que seus desenvolvedores conseguiram atingir sua meta: criar um jogo de mundo aberto com imersão singular, com uma jogabilidade simples, mas efetiva, que se amarra perfeitamente a esse mundo.

Fica, também, ao fim de tudo, uma admiração pela montanha-russa de emoções que esse jogo consegue oferecer sem perder seu foco. Deslumbramento, suspense, puro horror e alegria sincera aparecem em sucessão ao longo da jornada, tornando The Vanishing of Ethan Carter uma experiência próxima ao indescritível - e também muito pessoal. Uma constante, porém, é sua inegável melancolia. Leve, quase velada, por trás dos panos, apenas ali, naquele pôr do sol no horizonte visto pela ponte sobre a represa.

Data de lançamento: 2014
Onde jogar: PC, por Steam, com previsão de lançamento para PS4 para este ano

terça-feira, 27 de janeiro de 2015

Always Sometimes Monsters: Monstros, demasiadamente humanos



Texto por Vanessa Raposo*

Eu queria muito botar uma bala na cabeça dela.

Chovia e eu não era "eu". Tampouco era "minha personagem" recorrente. A pessoa que erguia o revólver não tinha nada a ver com a história que acabara de ouvir: era um estranho desembaraçado dos nós de uma narrativa perturbadora; um ouvinte isento que podia julgar sem ser afetado pela pessoalidade da coisa toda.

Exceto pelo fato de que era eu – Vanessa-jogadora-prazer – quem controlava seu dedo no gatilho.
"Escolha é uma ponderação entre custo e benefício”, disse alguém. “As circunstâncias influenciam nesta ponderação. As consequências cuidam do resto. Por isso, neste sistema, não pode haver ‘certo’ ou ‘errado’." Percebo-me inclinada a concordar. Existem coisas que afetam aqueles que estão ao nosso redor de maneira positiva e existem coisas que destroem as vidas alheias. Mas o universo não tem um sensor de Paragons e Renegades e não recompensa ou pune de acordo com nossa filiação. No fim das contas, para sobreviver, às vezes é preciso ser esperto, às vezes é preciso ser gentil. Mas, às vezes, é preciso ser um monstro.

Always Sometimes Monsters não é um jogo fácil. Não falo isso no sentido mais tradicional de "milhões de coletáveis e chefões porradeiros para enfrentar", mas mais como "bosta de soro caseiro, preciso mesmo tomar esse troç... uuaargh". Difícil de engolir, I mean. Isso não quer dizer que ele seja ruim. ASM é contado de maneira intrigante e interessante, mas claramente não é um jogo que tenha como função primária "divertir" o jogador. Em muitos momentos, ele chega a ser monótono e entediante – propositalmente.  E isso dá peso a sua mensagem, solidez a nossas decisões. Ok, ok... Talvez “soro caseiro” tenha sido um exemplo ruim. Pense mais em um copão de Ovomaltine – delícia, mas essas pelotinhas precisam ficar irritando a garganta assim? Isso é ASM, para o bem ou para o mal.


Na introdução do jogo, você é apresentado como um personagem com um futuro promissor. Depois de identificar seu gênero, etnia e orientação sexual, você brinda ao que o mundo parece estar te dando numa bandeja de ouro: um contrato milionário assinado com uma grande editora, a promessa de riqueza e o amor de sua vida bem ali, ao seu lado. A cena corta para um ano depois. Você está sozinho, atolado em dívidas num apartamento minúsculo no subúrbio. Como não tem sequer uma única página de seu livro escrita, a editora te dá um pé na bunda. E seu suposto amor vai casar com outra pessoa dentro de um mês. Bem-vindo à sua vidinha de merda!

É aí que nós, jogadores, entramos, trazendo todo o nosso caos particular conosco: quando recebo o convite para o casamento de minha ex, inevitavelmente preciso reavaliar a minha própria vida. O que é importante para mim? Meu trabalho criativo? Simplesmente sobreviver como for possível? A lealdade a meus amigos? Reconquistar meu amor, talvez? O fato é que tenho 30 dias in-game para descobrir. Na jornada, atravesso o país, conheço diversos personagens e sou colocada de frente com várias decisões morais que dizem quem, de fato, sou. Nesse intervalo, sobra tempo para discutir exploração de mão-de-obra, trabalhos idiotizantes, vício em drogas, violência, preconceito racial, de gênero e de orientação sexual, e até fraude eleitoral. Ao longo de flashbacks, influenciados pelas minhas decisões "futuras" (ou seja, no tempo do jogo), é que descubro o momento preciso em que as coisas começaram a dar errado. Por culpa de quem? Dá para consertar? Eu quero consertar? Acima de tudo, a pergunta que fica é: até onde vou por algo que desejo muito? Não é uma premissa extremamente inovadora nos jogos, é verdade, mas o fato de falarmos de coisas cotidianas e reais engrossam o tom e atingem um ponto certeiro.


O que Always Sometime Monsters faz muito bem é criar uma história interessante em um setting ironicamente pouco utilizado nos videogames: o mundo real, com pessoas reais. Ele ajuda a suprir uma carência evidente em jogos que tratem de questões cotidianas e de dramas humanos que fujam dos apocalipses zumbis, guerras e batalhas intergalácticas. Existem bilhões de histórias ocorrendo neste exato momento em nosso mundo normal, com nossos amigos, pais, filhos enquanto vão à padaria, pagam o colégio das crianças e evitam comer salada. O vácuo que os jogos deixam ao ignorar esses temas fica ainda mais evidente quando a gente pausa para comparar com outras mídias. Por isso, é importante que games como ASM existam – e que maravilha que, ainda por cima, seja tão coerente e interessante.

Apesar de nem sempre ser agradável, Always Sometime Monsters é um jogo com uma vibe no geral positiva. Ele é engraçado – acredite ou não –, e segue num ritmo que por vezes lembra mais um bate-papo entre amigos cheios de ideias que você adora ouvir enquanto toma umas cervejas. Não se engane pelos visuais, também. Apesar de ser feito no RPG Maker, há capricho no texto, na caracterização dos personagens e maturidade clara para falar do que importa. Mais interessante, porém, é que aquilo que definimos como relevante vai aparecendo aos poucos de uma forma analógica (isso é, não binária) ao longo da jornada e de uma série de escolhas. Há gradações cinzentas, tons inclusive interpretativos, que moldam a nossa própria história em mais do que uma simples ramificação de escolhas fixas.

Por isso, e apenas por isso, eu fiz aquilo na noite chuvosa.

Tinha ouvido o suficiente. O comando de disparar a arma é digital: 1 – mata; 0 – não mata. Mas a mente que decide é analógica; minha história é repleta de caos e esbarrões. Não era por vingança, raiva ou frio merecimento. Aquela mulher nunca tomara um caminho por conta própria, nunca obtivera coisa alguma por mérito e esforço. Ela era nada.

Aquele era um golpe de misericórdia.

Apertei o gatilho.

Data de lançamento: 2014
Onde jogar: PC, por Steam ou Humble Blundle

* Vanessa Raposo adora jogos que oferecem o prazer masoquista de tomar escolhas difíceis. Estuda Game Design, é formada em Produção Editorial e coordena a sessão Tech & Games da Revista Capitolina.

quinta-feira, 22 de janeiro de 2015

Uma breve, nada completa, história dos jogos independentes, parte I: Os primeiros anos

Jogo feito por equipes pequenas e sem financiamento dos grandes distribuidores. Artístico. Inovador. Ousado. Independente, ué. Todas essas são possíveis definições para "indie game", ou representam a percepção dos jogadores contemporâneos sobre o tema. De fato, a divisão da indústria de jogos entre as grandes corporações e os desenvolvedores indie se tornou um dos temas recorrentes da sétima geração, quando, graças a iniciativas de distribuição digital como o Steam, os indies ganharam um espaço até então inédito e um maior respeito e representação no mercado.

Porém, esse caminho nem sempre foi tão simples. Jogos indie tiveram que lutar por décadas por um pouco de espaço e representação, e durante esse processo mudaram muitas coisas que antes eram consideradas normas consagradas. Um olhar histórico revela a importância que os indies tiveram na indústria ao longo dos anos e diz muito a respeito de seu papel no cenário de jogos atual. Pensando nisso, dou início a essa série de três posts (spoiler: tematicamente divididos em passado, presente e futuro, com muitas liberdades) onde faço uma descrição não exatamente detalhada, porém importante, da cronologia dos jogos indie e seu impacto no mundo dos video games. Para começar, a nada fácil vida antes do advento da distribuição digital como prática consagrada de mercado.

Commander Keen (1991), da então novata Id Software

Nas décadas de 1980 e 1990. estar vinculado a alguma das "todas-poderosas" do período era o caminho mais rápido para o lançamento do seu jogo. Ter a benção de um nome como Nintendo, Sega, Square, Enix, Capcom ou Konami era o maior privilégio que um desenvolvedor poderia almejar então - e um luxo, igualmente, pois, ainda na sombra do crash de 1983, as grandes empresas não estavam interessadas em correr riscos e eram seletivas em suas parcerias. Ainda assim, ao longo dos anos pequenos desenvolvedores encontraram meios de contornar um mercado fechado para eles e encontrar seu público.

Criar jogos para computador foi a principal estratégia utilizada pelos desenvolvedores indie para lidar com a dificuldade em encontrar espaço no mercado de varejo de consoles, uma tendência que se mantém até hoje, graças às facilidades que a distribuição digital oferece. Na década de 1990, proliferaram os jogos shareware, Oferecer uma demo que o jogador pudesse experimentar antes de comprar o jogo, investir na comunicação boca a boca e no arquivo passado de amigo para amigo (por disquete - achei justo oferecer a pílula de nostalgia diária nesta observação) se mostrou uma excelente forma de popularizar o trabalho e o nome dos pequenos desenvolvedores.

Sim, houve uma época em que atirar em demônios era super underground.

Pode parecer difícil de acreditar hoje, mas a Id Software, a empresa que criou Wolfenstein 3D e Doom, clássicos da época, já foi um dia uma empresa bem pequena que se utilizava do shareware para divulgar seus jogos. FPS atualmente pode ser um sinônimo de falta de criatividade, de modo geral, nos chamados jogos AAA, mas foi uma revolução no tempo de sua criação, algo nunca antes visto e que se transformou em um sucesso instantâneo - e que melhor meio de um indie se posicionar do que criando uma revolução nas convenções do momento?

No final da década de 1990, iniciativas como o Independent Game Festival ajudaram a popularizar os jogos indie e abrir novos espaços e possibilidades na indústria. Softwares para edição de jogos também se tornaram famosos no período, como o RPG Maker e o GameMaker, oferecendo ferramentas a pequenos desenvolvedores sem experiência com as engines tradicionais.

Versão 2000 do RPG Maker (sim, esse é o tempo batendo à porta...)

Na primeira metade dos anos 2000, durante a sexta geração de consoles, o mercado de video games viu a ascensão de uma vertente dentro dos jogos indie que fugia completamente dos padrões da época: os chamados art games, jogos com uma veia artística que não se prendiam às convenções de jogabilidade e narrativa, colocando arte e estética acima do entretenimento. Destacam-se, nesse gênero, Samorost, da Amanita Design, e The Endless Forest, da Tale of Tales, duas desenvolvedoras indie bastante ativas até hoje (como mostrarei no próximo post desta série). Desse período também são dignos de nota Syberia, um influente point and click da Microïds, e Gish, jogo de plataforma/estratégia que teve no seu time de designers Edmund McMillen (outro nome que será bastante mencionado no próximo post...).

Samorost, da Amanita Design

Mudanças estavam começando a surgir no mercado de jogos indie, mas o terreno ainda era bastante arenoso para os pequenos desenvolvedores. Dificuldades de distribuição eram a norma, preconceito e desconhecimento eram recorrentes e a indústria de modo geral continuava girando quase que exclusivamente ao redor das grandes empresas. A principal mudança, porém, ainda estava por vir, pois a Valve mudaria o cenário de toda a indústria com o Steam, oferecendo uma chance a toda uma geração de game designers talentosos e possibilitando a ascensão dos jogos indie como uma força a ser reconhecida.

Isso, porém, é toda uma nova história, que eu contarei em detalhes no próximo post desta série. Até lá!

terça-feira, 13 de janeiro de 2015

The Banner Saga - Um conto de neve, jogos políticos e estratégia


A mitologia nórdica não é nenhuma estranha para quem é fã de fantasia ou acompanha a cultura pop de maneira geral. Não é de se espantar: quando Tolkien escreveu O Senhor dos Anéis e toda a sua bibliografia ambientada na Terra Média, foi principalmente da cultura nórdica que ele tirou inspiração para criar sua própria mitologia. O legado da literatura tolkeniana se espalhou ao longo das décadas em outras obras de ficção, e elfos e anões se tornaram quase inclusões obrigatórias nas obras de fantasia. É claro, depois de anos de jogos, filmes, livros e tantas outras mídias utilizando as mesmas convenções quando o assunto era fantasia, muita gente começou a sentir um desgaste evidente no gênero.

O principal diferencial de The Banner Saga, jogo da desenvolvedora americana Stoic, é criar uma história inspirada nas lendas vikings que consegue ser inovadora e criativa apesar de dividir sua fonte de inspiração com tantas outras obras. Segundo seus próprios criadores, a intenção é que a experiência do jogo seja madura, baseada em tomar decisões difíceis e viver com as consequências. Para isso, os anões e elfos dão lugar a um mundo desolado que encara sua extinção iminente enquanto delicadas relações políticas podem decidir os rumos de tudo que virá a seguir.

Na história de The Banner Saga, mulheres e homens conviveram (nem sempre nos melhores termos) ao lado de gigantes chamados varls por gerações, até o dia em que os deuses que ambos cultuavam morreram misteriosamente e o sol parou no céu. Agora, ameaçados por um inimigo em comum, os dredge, lendários guerreiros de pedra que destroem tudo em seu caminho, humanos e varls precisam colocar as diferenças de lado e se unir para evitar o fim da própria existência. O jogo muda a ação de foco constantemente entre seus capítulos, colocando o jogador na pele das duas raças e tomando decisões delicadas. Paralelo a isso, durante todo o tempo você controla caravanas viajando de cidade a cidade, e cabe a você garantir que há suprimentos o bastante para toda a jornada - ou então as consequências podem ser drásticas. Suas escolhas têm peso na história, também, e muitas têm um impacto de vida ou morte sobre seus aliados.


Mecanicamente, The Banner Saga é um jogo de RPG estratégico com batalhas em turnos, similar a Fire Emblem e Final Fantasy Tactics (ou seja, aquele combate que lembra uma partida de xadrez). Como é típico do gênero, as lutas podem ser bastante desafiadoras e a jogabilidade pode se tornar bastante viciante - especialmente considerando que muitos RPGs de estratégia são um caso de "prática leva à perfeição" -, mas esses fatores também podem desanimar quem não for um entusiasta em particular desse estilo de jogo. Outro ponto de destaque é a arte do jogo, toda desenhada à mão e que lembra o estilo de famosos animadores como Don Bluth. Todos os cenários são ricos e bem trabalhados, tornando o jogo uma experiência visual fascinante.

The Banner Saga não é perfeito, ou melhor, apresenta muito espaço para melhorias. Se as mecânicas de jogo são sólidas, os inimigos e campos de batalha por outro lado são pouco variados, algo problemático em um gênero onde esses fatores se destacam, e a evolução dos personagens às vezes é um pouco rasa. No saldo geral, porém, é um jogo que vale a pena ser jogado por seus diferenciais, e com uma continuação já planejada para este ano de 2015, todos os seus eventuais problemas podem ser corrigidos e a narrativa complexa do jogo deverá ser expandida ainda mais. Ainda bem, pois The  Banner Saga é daqueles que mostram que há como inovar no que até pouco antes era lugar comum.

Gênero: RPG de estratégia
Data de lançamento: 2014, com continuação anunciada para este ano
Onde jogar: PC (Steam), Mac, Adnroid e iOS, com ports para consoles planejados para este ano


quarta-feira, 7 de janeiro de 2015

Five Nights at Freddy's: Um guia de sobrevivência

"Hello, hello? Hey you're doing great! Most people don’t last this long. I mean, you know, they usually move on to other things by now. I'm not implying that they died. Th-th-that’s not what I meant. Uh, anyway."



Jogos indies e terror têm uma longa e profunda história de amor. Se nos anos 1990 os grandes estúdios encheram consoles como o PlayStation com franquias que se tornariam lendárias, como Silent Hill, Resident Evil e Dino Crisis, criando a chamada era de ouro dos survival horrors, com a chegada da sexta geração de consoles o gênero parece ter perdido seu fôlego. A maior parte dos jogos de terror mudou seu foco da atmosfera para a ação nessa época, deixando muitos saudosistas dos velhos tempos. Porém, nos últimos dez anos, mais ou menos, pequenos estúdios como a Frictional Games (das séries Amnesia e Penumbra) e a Parsec Productions (da série viral Slender) ajudaram o gênero a ressuscitar e ganhar um renascimento em sua popularidade.

Five Nights at Freddy's, fruto dos esforços de Scott Cawthon, que criou o jogo no melhor estilo "exército de um homem só", foi lançado em 2014 e rapidamente se tornou um dos mais famosos expoentes do survival horror moderno. Com uma jogabilidade simples, baseada em point and click, o jogo consegue atingir uma mistura perfeita de atmosfera assustadora e jumpscares (aqueles sustos de fazer você pular da poltrona). 

Na história - bastante simples, pelo menos a princípio e na superfície -, você controla Mike Schmidt, um segurança recém-contratado para trabalhar no turno da noite do restaurante Freddy Fazbears's Pizza. Um trabalho bastante comum, é claro, até você receber uma ligação de seu antecessor no começo de sua primeira noite pela qual você é avisado que os animatrônicos que entretêm os clientes durante o dia ficam um pouco inquietos durante a noite (compreensível, é claro). Sua meta se torna então impedir que os animatrônicos invadam o escritório onde você está confinado até o amanhecer e sobreviver por cinco noites para receber seu pagamento (por que seu personagem não foge após a primeira noite como uma pessoa normal faria é objeto de muita especulação e teorias internet afora, aliás).

Apesar de ser uma das minhas experiências mais intensas e assustadoras com um survival horror, é difícil descrever o que faz 
Five Nights at Freddy's ser tão bom sem ser deixando a recomendação de "jogue e entenda". Mas, como só isso não me satisfaz, abro aqui uma proposta diferente e apresento meu próprio guia de sobrevivência para o jogo. Minhas qualificações para essa missão: ter feito muita tentativa e erro durante muitas horas jogadas até finalmente pegar o jeito da coisa.

(Nota: este post se refere, é claro, ao primeiro jogo da série. O segundo também ganhará um no mesmo molde - assim que eu conseguir me recuperar dos meus traumas, porém.)

Chica quer brincar.


- Primeiro passo: Como jogar? -


Pelo PC é a experiência ideal, mas você também acha o jogo para Android, iOS e Windows Phone. Se sozinho, no escuro e com fones. Também fica muito bom na companhia de amigos e algum álcool.

- Sobrevivendo em cinco passos -

1º - Aprenda com a morte

Video games: o único lugar onde morrer ajuda você a sobreviver. No caso de Five Nights at Freddy's, seus erros servem mais do que nunca como aprendizado. Nas suas primeiras tentativas você vai se acostumar com os movimentos dos animatrônicos (cada um tem seu padrão), aprender a lidar com a interface do jogo, que é simples, mas tem seus truques, e algo muito importante: aprender a conviver com o medo. Não que você vá deixar de se assustar, pelo contrário, mas transformar o medo em companhia faz parte do aprendizado.

2º - Você tem energia limitada para fechar a porta e acender as luzes, então pare de ficar abusando dela. Sim, agora, vamos.

Você começa o jogo com 100% de energia elétrica disponível, mas ao longo da noite essa energia vai se esgotando conforme você fecha as portas do escritório (você não achou que seria só deixá-las fechadas a noite inteira e tudo ficaria bem, né?), consulta as câmeras ou liga luzes. Se a energia acabar, você fica completamente exposto a qualquer ataque e pode ganhar um game over facilmente. Portanto, só feche a porta quando um inimigo estiver prestes a entrar, não fique ligando luzes de maneira paranoica e limite o máximo possível o uso de câmeras.

3º - Os sons ao seu redor são seus aliados

Se não é sábio abusar da energia para poder enxergar o perigo, abra os ouvidos e escute. Os animatrônicos fazem barulho ao se mover e esse pode ser o primeiro indicativo de uma aproximação. Lembra da parte de usar fones? Eles são excelentes ferramentas de sobrevivência nesse jogo. 



4º - Pensamento estratégico: saiba quando agir
No começo de cada noite, a câmera vai estar apontando diretamente para o cômodo onde os animatrônicos estão. Não mexa nas portas ou luzes até algum deles se mover (faça consultas breves e esporádicas na câmera até isso acontecer). Quando eles entrarem em ação, não perca muito tempo caçando-os pelas câmeras se não achá-los facilmente. Preste especial atenção nas salas ao seu redor e ouvidos atentos. Uma informação importante: Bonnie (o coelho) e Foxy (a raposa) sempre aparecem na porta esquerda, Chica (a galinha) na direita e Freddy (o urso) pode atacar dos dois lados.

5º - Se ouvir sons de corrida, FECHE A PORTA

Foxy, a raposa, pode correr e invadir o escritório, enquanto os outros inimigos ficam parados na porta por um breve tempo, dando a você a chance de fechá-la. Isso faz dela o inimigo mais perigoso. Se você ouvir sons de corrida ou ver Foxy correndo por uma câmera, feche a porta esquerda imediatamente. Sério, imediatamente.

Ou então...

sexta-feira, 2 de janeiro de 2015

This War of Mine - Não é seu jogo de guerra tradicional


Guerras sempre foram fonte de inspiração para todas as formas de arte e produtos culturais que o ser humano produziu. Seja por ainda sentir a dor que a brutalidade das guerra causa, seja, numa via oposta, por uma espécie de fascínio militarista que de certa forma sempre esteve presente no ser humano, nunca deixamos de criar histórias que representem nossos sentimentos diante deste poderoso evento de destruição.

Neste aspecto, video games nunca foram diferentes. Na década de 1980, enquanto os jogos estavam em sua infância, já existiam vários e notáveis exemplos de video games com temáticas de guerra. Porém - e isso ao longo dos anos e gerações de consoles só ficou mais óbvio -, esses jogos sempre estavam do ponto de vista do soldado e sua missão, e sua visão dos conflitos que retratava quase sempre se apresentava como rasa, algo que, com o amadurecimento da mídia e do público, começou a ser bastante questionado. É compreensível que o foco estivesse na ação da guerra no começo, já que quando surgiram, video games eram extremamente limitados graficamente e portanto investiam tudo em suas mecânicas, mas com tanto potencial para criar jogos mais ricos e de narrativas profundas como temos hoje, por que não abordar o lado terrivelmente destrutivo da guerra?

Demorou, mas This War of Mine, jogo da polonesa 11 bits studios, consegue trazer essa abordagem quase que única de forma extremamente sensível e complexa. Como explicitado por seu slogan, o jogo nos lembra que uma guerra não é feita só de soldados, mas também de pessoas comuns que veem seu mundo desabar do dia para a noite e precisam sobreviver e reconstruir com o pouco que lhes restou.

No jogo, você controla um grupo de sobreviventes (três, inicialmente, mas conforme você sobrevive mais dias, mais personagens podem se juntar ao grupo) de uma guerra não especificada, embora inspirada na Guerra da Bósnia (1992-1995), como fica claro através de sua ambientação. Esse grupo de sobreviventes se esconde em um abrigo durante o dia, aproveitando-se da noite para buscar suprimentos em uma cidade tomada por militares e saqueadores, quase todos extremamente hostis. Durante o dia, o jogador precisa cuidar da manutenção do abrigo e tentar garantir o bem estar dos sobreviventes, reforçando as proteções do lugar, tratando ferimentos, construindo novos móveis, decidindo se arriscará ajudar os vizinhos ou não. À noite, é possível mandar um sobrevivente na missão de coletar os essenciais suprimentos, mas o personagem pode morrer ou ser capturado ao fazer isso - algo que pode acontecer muito, muito facilmente.

Ao basear suas mecânicas em elementos de sobrevivência, This War of Mine consegue com sucesso focar sua história no drama humano sem fazer a jogabilidade entrar em conflito com essa proposta. Isso porque jogos com temáticas antiguerra já haviam aparecido nos últimos anos, como Spec Ops: The Line, Fallout 3 e, em certa medida e quase surpreendentemente, Wolfenstein: The New Order. Porém, apesar de eu apreciar os méritos narrativos desses jogos, eles também seguiam a linha tradicional de games de ação, adotando, portanto, mecânicas de shooter, o que fazia com que os horrores retratados acabassem diluídos em uma jogabilidade que basicamente transforma o ato de matar em algo divertido. Isso jamais acontece em This War of Mine. Quando seus personagens pegam em armas, não espere um combate envolvente: ele é atrapalhado e pode acabar bastante mal para você. E quando sangue de fato é derramado, não espere que seu personagem sacuda a poeira do corpo e siga para fazer a próxima vítima: há grandes chances de que ele caia em uma espiral de depressão da qual ele pode não se recuperar se você não agir.

This War of Mine é um jogo difícil, que não perdoa seus erros e pede uma certa dedicação e tempo para que você fique tão bom nele quanto é possível. Também não é um jogo "divertido" no sentido tradicional que se associa a video games, embora tenha uma jogabilidade bastante envolvente. Ele é sombrio, questionador, explora dilemas morais que nascem em tempos de conflito e deixa explícito como a guerra reduz o ser humano a uma sombra do que um dia foi. Além de tudo, This War of Mine é o tipo de jogo indie que acredito ser essencial para a indústria: é corajoso, não se reduz a padrões, não tenta imitar ninguém e aponta novos caminhos de jogabilidade e narrativa. Em seu microcosmo, contribui para jogos mais complexos, que aproveitem seu potencial enquanto mídia. No macro, é um grito de um mundo que já viu horrores e precisa se repensar o quanto antes.

Gênero: Difícil categorizar de uma única forma; há elementos de action-adventure, point and click e estratégia formando algo bem único.
Data de lançamento: 2014
Onde jogar: PC, Linux e OC X (versão do Steam com tradução em português)